Der Welt droht der Untergang. Das Erwachen Cthulhus, dem vermeintlich mächtigsten der großen Alten, steht kurz bevor. Kultisten durchstreifen die Straßen Arkhams und huldigen den unheiligen Dämonen. Doch zum Glück gibt es Wissende, die versuchen die Apokalypse aufzuhalten und die Welt vor dem Wahnsinn zu retten. Doch werden sie es schaffen? Das entscheidet sich in „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“.
Ermittler im Kampf gegen den Wahnsinn
„Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ ist ein kooperatives Spiel, in dem zwei bis vier Spieler ab 14 Jahren in die Rollen von Ermittlern schlüpfen. Ihre Aufgabe ist es zu verhindern, dass die sogenannten „großen Alten“, bekannten aus den Romanen des amerikanischen Autors H. P. Lovecraft, erwachen und die Welt ins Chaos stürzen. Das Spiel basiert auf der Grundlage des bekannten Spiels Pandemie von Matt Leacock und wurde von Chuck D. Yager neu umgesetzt. Erschienen ist „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ 2016 bei Z-Man Games. Die Spieldauer wird auf der Spielschachtel realistisch mit 40 Minuten angegeben.
Pandemie in neuem Gewand
Das fast schon klassische Pandemie, auf dem „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ beruht, erzählt die Geschichte, wie Wissenschaftler gegen die Epidemien ankämpfen und diese ausrotten wollen. In der vorliegenden Version versuchen Ermittler zu verhindern, dass Cthulhu aus seinem Schlaf erwacht und die Menschheit vernichtet. Um dies zu verhindern müssen vier Portale geschlossen werden, die über das düster angehauchte Spielbrett verteilt sind. Je länger das Spiel andauert, desto mehr der „Großen Alten“ erwachen aus ihrem Schlaf und erschweren den Ermittlern ihre Aufgabe. Es entsteht der stete Kampf gegen den Wahnsinn.
Dabei schafft es „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ den Flair von H. P. Lovecrafts Romanen einzufangen. Immer wieder wird der Spieler mit Orten, Artefakten und Kreaturen konfrontiert, die er aus den Cthulhu-Mythos bekannt vorkommen können, aber auch ohne Vorwissen spannend sind
Ausstattung auf hohem Niveau
Wie oftmals bei Spielen mit einem sehr starken Hintergrund, hat auch „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ eine hochwertige Ausstattung. Die Miniaturen, durch die die Ermittler, Kultisten und die dämonischen Shoggothen dargestellt werden, sind zwar nicht besonders abwechslungsreich, erfüllen ihren Zweck aber sehr gut und tragen die düstere Stimmung des Spiels gut mit.
Düster ist auch das Spielbrett aufgebaut. Auf diesem finden sich die vier fiktiven Städte Arkham, Innsmouth, Kingsport und Dunwich, die jeweils einer Farbe zugeteilt sind. Insgesamt macht das Spielbrett einen sehr aufgeräumten Eindruck. Die Karten zeigen neben ihren Funktionen hübsche Bilder, besonders bei den großen Alten und den Artefakten. Pappmarker hat „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ nur wenige anzubieten und sind aus schönem, festem Karton gestanzt.
Vorbereitung des Wahnsinns
Bevor das Spiel startet, sind jedoch einige Vorbereitungen notwendig. Von den zwölf „Großen Alten“- Karten, werden sechs zufällig gewählt und auf die auf dem Spielbrett vorgesehenen Positionen abgelegt. Auf den siebten Platz kommt immer Cthulhu. Danach wählt jeder Spieler einen Ermittler, nimmt sich drei Stabilitätsmarker und zieht, abhängig von der Anzahl der Spieler, Karten vom Spielerkartenstapel. Anschließend werden nach einem Zufallsprinzip, die Kultisten und Shoggothen auf dem Spielplan platziert. Abschließend werden in den Spielkartenstapel noch noch vier „Das Böse regt sich“- Karten gemischt. Was es mit denen auf sich hat, wird später verraten.
Dem Wahnsinn entkommen
In „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ haben die Spieler die Aufgabe, wie oben erwähnt, insgesamt vier Portale zu schließen und so das Erwachen von Cthulhu zu verhindern. Dazu stehen einem Spieler unterschiedliche Aktionen zur Auswahl. Zum Beispiel: Bewegung (entweder ein Feld gehen, von einem Bahnhof mit dem Bus zu einem beliebigen Feld fahren oder durch ein Portal zu einem anderen zu reisen), einen Kultisten oder einen Shoggothen bekämpfen (wobei für letztere drei Aktionen aufgebracht werden müssen), eine Karte von einem anderen Spieler übernehmen oder übergeben und ein Tor versiegeln. Einzelne Aktionen dürfen mehrfach ausgeführt werden, jedoch hat jeder Spieler in der Regel nur vier Aktionen pro Zug zur Verfügung.
Auch wenn es nur eine Art gibt das Spiel zu gewinnen, gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ zu verlieren. Die offensichtlichste ist, dass Cthulhu erwacht. Die Spieler verlieren aber auch, wenn keine Kultisten oder Shoggothen mehr im Vorrat sind, wenn welche aufgestellt werden müssten, keine Spielerkarten mehr nachgezogen werden können oder alle Ermittler dem Wahnsinn anheim gefallen sind.
Die Mechanik hinter der Schreckensherrschaft
Nachdem ein Spieler all seine Aktionen aufgebraucht hat, muss er immer zwei Dinge tun. Zuerst zieht er zwei Karten vom Spielerkartenstapel. In diesem finden sich zum einem Artefakte, die der Gruppe in bestimmten Situationen aushelfen können und zum Beispiel einmalig das Tauschen von Karten über Distanz erlaubt. Der Großteil der Karten im Spielerkartenstapel sind jedoch Hinweiskarten. Diese sind in vier verschiedenen Farben im Spielerkartenstapel vorhanden. Von diesen benötigt ein Spieler fünf gleiche. Auch vier „Das Böse regt sich“-Karten befinden sich in dem Stapel, durch die jeweils einer der „Großen Alten“ erwacht.
Als zweites müssen dann noch Karten vom Beschwörungsstapel gezogen werden und auf den angegebenen Orten ein Kultist platziert werden. Ist ein Shoggothen-Symbol auf der Karte abgebildet, wird dieser in Richtung des nächstgelegenen Portals bewegt. Wo am Anfang des Spiels noch zwei Beschwörungskarten am Ende jedes Zuges gezogen werdenmüssen, werden es immer mehr, je mehr „Große Alte“ erwachen.
Der Erwachen der „Großen Alten“
Wie erwähnt werden durch die vier „Das Böse regt sich“-Karten im Spielerkartenstapel „Große Alte“ zum Erwachen gebracht. Außerdem wird ein neuer Shoggote auf dem Spielplan gesetzt und die bereits abgelegten Karten vom Beschwörungskartenstapel werden neu gemischt und oben auf den bisherigen Stapel gelegt. Dadurch ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass in den nächsten Zügen Kultisten auf Orten platziert werden müssen, auf denen sich bereits andere Anhänger Cthulhus befinden.
Denn das ist die nächste Art, auf der die „Großen Alten“ erwachen. Immer wenn ein Kultist auf ein Feld platziert werden muss, auf dem bereits drei Kultisten stehen, wird stattdessen einer der „Großen Alten“ aufgedeckt. Gleiches gilt, wenn die Spieler es versäumt haben einen Shoggoten zu bekämpfen und dieser ein Portal durchschreitet.
Was ist aber so schlimm daran, wenn ein „Großer Alter“ erwacht? Jeder der „Großen Alten“ bringt eine Änderung ins Spiel mit. So kann fortan das Reisen durch Portale verboten sein, Kultisten aus dem Vorrat kommen permanent aus dem Spiel (wir erinnern uns: können keine Kultisten mehr aufgestellt werden, ist das Spiel verloren) oder die Spieler verlieren Stabilitätsmarker. Und je mehr der „Großen Alten“ erwachen, umso mehr Beschwörungskarten müssen nach dem Zugende eines Spiels gezogen werden. Und nicht zuletzt ist das Spiel verloren, wenn der letzte „Große Alte“, Cthulhu selbst, erwacht.
Dem Wahnsinn nahe
Die Stabilitätsmarker geben den geistigen Gesundheitszustand der Ermittler an. Die Spieler starten mit jeweils drei Stabilitätsmarkern. Erblicken sie einen Shoggothen, benutzen sie ein Artefakt oder kommen sie mit den „Großen Alten“ in Kontakt, müssen sie einen Stabilitätswurf ablegen. Misslingt er, nehmen sie geistigen Schaden. Sind alle drei Stabilitätsmarker aufgebraucht, wird der Ermittler verrückt und seine vorherige Spezialfähigkeit wird zur Last. Zum Beispiel kann der Fahrer normalerweise bis zu zwei Felder laufen. Wird er verrückt, dann MUSS er immer zwei Felder laufen. Das ist eine Mechanik das Spiel durch verfehlte Würfe schwieriger zu machen, ohne dabei Spieler komplett ausscheiden zu lassen.
Das Fazit zu „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“
Grundsätzlich spielt sich „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ ähnlich wie der große Bruder „Pandemie“, ist jedoch mit etwa 40 Minuten Spielzeit merklich schneller gespielt. Das düstere Thema aus Lovecrafts Romanen und das Bekämpfen von Kultisten und Dämonen sorgt für ein anderes Spielgefühl als es das Ausrotten von Krankheiten schafft. Braucht man die Cthulhu-Variante von Pandemie, wenn man das Original bereits besitzt? Vermutlich nicht unbedingt. Wer aber auf Lovecraft steht, noch kein Pandemie besitzt und ein schnell von der Hand gehendes Spiel mit schnell zu erlernenden Regeln sucht, sollte hier zugreifen. „Pandemic: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu“ ist ein packender Spielspaß mit dramatischen Anwandlungen, wenn man kurz vor dem Sieg steht und die Partie doch noch verloren geht. Und wem das Einsteigerspiel zu leicht ist, kann durch das Entfernen von Karten aus dem Spielerkartenstapel den Schwierigkeitsgrad spürbar anheben. Denn dann steigt der Zeitdruck und die Spieler müssen zwei mal überlegen, ob sie eine Hinweiskarte wirklich abwerfen wollen oder ob sich das nicht rächt.
Weitere Empfehlung
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Wer noch ein anderes Pandemie-Erlebnis spielen möchte, der kann zu „Pandemie Legacy“ greifen. Wie bereits weiter oben bekämpfen die Spieler hierbei Krankheiten. Der Clou ist hier jedoch, dass das Spiel im konstanten Wandel ist. Mit jeder Partie wird das Spielbrett verändert, Karten ausgetauscht und so ein Fortschritt erreicht. Der Nachteil: „Pandemie Legacy“ kann man „nur“ zwölf bis 24 mal spielen. Denn dann sind alle Änderungen durchgespielt und das Spielbrett und die Kartenauswahl haben die finale Form erreicht. Stellt das ein Problem dar? Nein, denn man hat eine gute Zeit mit „Pandemie Legacy“. Und zumindest ich besitze viele Spiele, die ich weit weniger als zwölf mal gespielt habe.
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